2013年10月16日 星期三

研究背景、動機(版本2)

研究背景
根據資策會創新應用服務研究所FIND2012第四季的調查,目前國內持有智慧型行動裝置(包括平板電腦或智慧型手機)之民眾已經高達855萬人口。並且據網路企業IT商情所述,由於雲端服務以及智慧型裝置的快速成長,進而吸引越來越多的業者投入此相關行業的研發,甚至在行動醫療照護市場也開始迅速發展。據工研院IEK資料所示,2011年行動醫療照護相關的APP總下載次數已達到7.18億次,付費與免費下載數量比重約為12%88%IEK預估在2016年時,智慧型手機應用程式使用族群之人口將可達到33億人口,其中行動醫療市場將可達到110億美元的規模。
在不同的使用者族群當中,銀髮族已成為目前越來越被重視的一群。過去到現在,隨著醫療技術的進步,人類的平均壽命逐年增加,世界各國的高齡者族群比例大幅增加。據聯合國世界衛生組織(World Health Organization, WHO)對高齡人口的定義,只要年齡65 歲以上即為高齡者,當一個國家的高齡人口佔全體人口7%以上,即稱為所謂的「高齡化社會」。另外,從XXX2011年所整理的統計資料可以看到,台灣之高齡人口比例已經達到10.74%,並且老化指數(老年人口/幼年人口之百分比)更從1999 年的9.4%2012年飆升為76.2%,在亞洲地區僅次於日本。也就是說,台灣已正式邁入高齡化社會了,甚至於人口老化速度非常迅速。

在進入高齡社會後,首先必須先面對的就是高齡者的健康照護問題。據行政院國民健康局2007年的統計,台灣有88.7%以上的高齡者患有慢性疾病,並且平均每人罹患1.5種慢性疾病。而通常慢性疾病都需要透過長期服藥的方式來控制病情,因此如何確保年長者能夠規則性的服藥,避免因為不小心多吃、少吃或不準時吃藥等不規則之情況發生導致病情惡化的情形發生,則是非常值得探討的問題點。 


研究動機
根據長庚醫訊在3010期裡面提到,在1999年某研究針對65歲以上的高血壓患者的服藥情形,結果發現患者一星期內就會有12天不按時服藥。另外,在1995年也有一也曾經對577為高血壓患者做服藥情形的調查,結果卻也顯示41.7%為錯誤的服藥方式,其中16%的人又認為在血壓升高的時候才需要服藥、21.7%的人認為需要感受到不舒服時才需要服藥、而有4%的人認為不治療沒關係。也就是說正常遵守醫師囑咐服藥的只有39.3%。另外,國外的綜合性研究顯示,罹患慢性病的年長者未依照醫囑服藥的比例約在26%~59%之間(Tsang etal., 2003),甚至患者也經常會有自行判斷、自行停藥的情形(Simpson etal., 2000; Huang, 1996),而這都容易造成醫生的藥方沒有被良好遵行,甚至造成病情惡化,必須急速送醫甚至導致死亡(Steinman, 2006)

常見的年長者服藥不遵從行為包括:更改服藥時間,自行停藥,斷續服藥以及減少服藥次數(, 1996),而這也代表著,高齡者在日常生活之中是需要被照護的,然而據行政院主計處2011年的統計資料顯示,目前因為受雇於企業或政府機關而需離家工作的人口比例已經由XX年的XXX%升高至XX年的XXX%,也就是說即使高齡者與子女同住而受到照護,但是因為子女經常必須外出工作之原因,高齡者獨自生活的機率相對增高。而在這段期間內,發生失誤以及意外的機率則容易提升。因此如何減緩及協助高齡者過早成為依賴人口則是相當重要的議題。

而照護高齡者的方式有很多,其中有一種方式稱為[老人科技],荷蘭Eindhoven 科技大學的Graafmans& Bouma,就曾經對老人科技做了簡要的定義:「老人科技基於對老化現象的知識,從事技術和科技產品的研究開發,希望能為高齡人士提供較佳的生活與工作環境,以及配合的醫療照護(Bouma & Graafmans,1992)」。也就是說以科技協助照護的角度來看,適當的利用科技對高齡者進行輔助,使得高齡者獨自在家時依舊能夠受到照護與提醒,享有舒適、健康、安全的生活。在智慧型動裝置之中高齡者之消費族群也足見受到重視,根據行政院研究101年的報告指出,銀髮族之網路族群中,智慧型行動裝置的持有率更高於世界之冠。同時,有25%的銀髮族曾經有使用行動裝置上網的經驗,其比例除了超過智慧型行動裝置的使用經驗(22.3%),也與年輕世代的平板電腦上網率差不多。因此,在上述總總數據之下,皆顯示開發適合銀髮族對於智慧型裝置隻接受度頗高,並且也是一個極具市場潛力的領域。

有鑒於此,本研究選取智慧型裝置作為研究主題,希望透過高齡者對於智慧行動裝置之高接受度為基礎,探討能夠協助照護高齡者、提升高齡者之正確用藥率之app的設計,並且希望本研究之結果能夠提供未來相關高齡者提醒app設計時的設計依歸。




應用脈絡分析於探討智慧型行動裝置對於銀髮族之提醒效用(上部分修正過)

隨著高齡化社會的來臨,年長者的健康照護將會是各界逐漸重視的議題。年長者因為老化開始會有注意力、短期記憶、長期記憶、空間能力與能力解決退化的問題,同時高齡者也成為罹患慢性病比例最高的一群,這些族群都必須透過長期用藥的來控制病情,因此如何幫助高齡者按時服藥,以增加服藥的正確率,進而達到照護老人健康的效用將是本研究出發點。另外,也因為近年資訊產業的發達,許多智慧型行動裝置開始普及化,憑藉著智慧型裝置之可攜帶性以及便利等特性,手持智慧型行動裝置的民眾逐年增加,配合其提供之多項功能像是收發電子郵件、儲存文件、瀏覽文件、行事曆、提醒事項等,儼然成為了現今人們的隨身小助手。因此本研究希望透過智慧型裝置之便利性,設計一款提醒高齡者服藥之app,配合實驗法,探討高齡者對於此類型之app之需求,以尋求目前整體上可創新或是可改進的設計方針,供之後的設計師可以參考設計的指南。
而在實驗方法的設計上,本研究先採用一次訪談法、進而針對訪談之內容做app之修正與設計、於app完成之後,以情境劇本法讓高齡受測進行一次的模擬試用,最後再加以訪談,分析此類型之app的優缺。


關鍵字: 銀髮族、智慧型行動裝置、提醒、服藥
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------



隨著高齡化社會的來臨,將會是政府以及產學界相當重視的議題。年長者因為老化開始會有注意力、短期記憶、長期記憶、空間能力與能力解決退化的問題,同時,近年來台灣資訊產業的發達,許多的智慧型行動裝置也開始普及化,手持智慧型行動裝置的民眾逐年增加,其原因包括智慧型行動裝置的可攜帶性以及便利性。現今的智慧型行動裝置大都十分輕巧,卻又供許多功能像是收發電子郵件、儲存文件、瀏覽文件、行事曆、提醒事項等等,因此本研究希望針對記憶力退化的方面來作研究,探討現今智慧型行動裝置的出現對於年長者在記憶事情方面有無正向的提醒效用,而執行方法將透過脈絡調查,了解年長者的真實需求,而後再透過脈絡分析,找尋目前整體上可創新或是可改進的設計方針,供之後的設計師可以參考設計的指南。

關鍵字: 銀髮族、智慧型行動裝置、記憶、提醒

2013年10月6日 星期日

Mobile and broadband technologies for ameliorating social isolation in older people(針對改善高齡者社會隔離的行動與寬平技術)

摘要
該研究使用通訊技術,去幫助改善獨居老人的社會孤立性。
該研究提供一群老人以及他們的看護管理員(care managers)觸控式平板裝置 (iPads),以及一個新的 iPad應用程式,叫做Enmesh(主要是藉由分享媒體進行參與的app),而這個app就是本研究的目標所建立的地方。

參與者使用Enmesh來交換照片和消息。藉由開發以及分享內容,高齡者在本研究之中都可以建立社會連結以幫助漸少社會孤立的經驗。而參與者使用app的時間長達10個禮拜。在那段時間裡,此研究進行了訪談和觀察,以了解他們使用技術的經驗。總體來說,試驗結果是非常積極的。

在本研究中的高齡者來說,紀錄以及分享照片與訊息的能力對於這些參與者都有正面幸福的影響,並且在減輕社會孤立感上面扮演著相當重要的腳色。最重要的是,這項試驗是在特定社交場合內使用的科技的評估。

參與者在面對面的場合裏面被介紹並且相互認識,而看護經理(care managers)也被邀請參與試驗。而這些試驗的要點在整個專案裡面都是成功至要關鍵。
此外,這個專案在以下三方面是獨一無二的:
1.專注於高齡族群
2.參與者們是真的社會孤立的。

3.開發與評估的科技應用程式是專為滿足社會孤立的高齡者設計的。

研究結果:
我們的研究結果表明,使用Enmesh交換照片和消息確實有參與者的福祉產生積極的影響,發揮了作用,減輕社會孤立的感覺。
這項研究還確定了一些參與者在使用該技術面臨的挑戰。了解到到當科技提供一個特定的機會要擴展高齡者的社交網絡時,社會隔離是不能單靠技術而受到減緩的。
這項試驗包含開發與評估社交技術系統。也就是說,科技被設定在某一種特定的社交環境之中,以確保 Enmesh能購真的被當作一種減緩社會孤立症狀的工具。從這個專案的關鍵要點是參與者感覺到他們有機會面對面的互動,以成功地建立並且保持這個社會網絡是非常重要的。 此外,兩個照護管理員則是扮演鼓勵參與者互動的活躍角色。
管理者的參與也是該專案成功是至關重要的。我們的專案表明,利用通信技術來幫助減輕老年人的社會隔離還能夠更有進一步發展的機會。
在該專案的下一階段,研究團隊將根據這次的試驗結果,繼續找出方法讓高齡者們能夠藉由建立與評估社交技術系統相互建立關係。

http://broadband.unimelb.edu.au/resources/white-paper/2012/ameliorating-social-isolation.pdf



2013年9月3日 星期二

應用脈絡分析於銀髮族數位影像之使用者研究

1.目的
探索銀髮族在日常生活中的數位影像使用經驗,以了解::
(1)銀髮族在處理數位影像時的行為
(2)使用上的特性
(3)與親友之間的數位影像互動關係
(4)數位影像應用服務對於銀髮族的影響
進而提出以銀髮族為目標族群,數位影像應用服務可以改善的地方,以提升銀髮族的數位影像使用經驗。

2.研究流程
(論文中的圖2為研究步驟)
(1)從文獻探討中獲得欲探討的議題、對目標族群進行初步的參與觀察(前置作業)
(2)完成訪談大綱、完成研究個案選取、對個案進行數位影像描述
(3)脈絡調查法(Contextual Inquiry)(人物觀察與人物訪談)
(4)將訪談過程的錄音資料整理成情境故事(資料處理)
(5)以不同領域背景組成的設計小組來共同分析情境故事,以了解使用者行為,並且掌握關鍵的使用特性以及為來產品的突破點
(6)再以關連階成圖來彙整資料,了解銀髮族在數位影像使用的需求
(7)提出未來銀髮族數位影像裝置或是應用服務可以參考的方針

3.結論與建議

*通常都會有一個召集人幫忙大家整理資料,
-->因此未來需要一個[代理人]的制度,
-->1.幫忙刪除不良的照片
2.自動分類管理影像
3.根據想要傳輸的接收管道來傳輸資料。

*想要完整的保存典藏個人的影像紀錄
擁有的資料越來越多,在保存以及搜尋都難以處理
長輩對網路空間不很熟悉,對於隱私的設定、資料的存取路徑的適應都比較慢
-->客製化的影像服務功能
-->1.長輩可以自訂存取空間的類別並且可以將資料傳送到指定空間內
2.更明確的指示與回饋
3.提供長輩們完成將影像處理成各種可以撥放於不同載具的方式,以達到反覆的使用種影像處理技能

*銀髮族拍照最大核心價值為記錄生活
休閒時間的使用也會影響使用影像記錄生活
經由評估,若學習時間比繼續使用舊工具的時間還要多,那麼銀髮族則會選擇使用舊的
而在使用新的工具時,經常會碰到很多使用上的障礙以及挫折感
-->需要有[主題性]的選擇使用
-->1.功能設定上要考慮符合銀髮族的生理機能以及使用環境,配合銀髮族在日常生活中的紀錄需求
2.提供相關的場景模式,方便拍攝與保存影像
3.滿足銀髮族使用影像服務需要的簡單操作與輕鬆使用的特性。

---達到在當下拍色情境之下,能夠自由選擇拍攝模式、快速分享與直接傳輸到指定的地點保存。

-------------------------------------------(以下為方法執行的詳述)------------------------------------
脈絡調查法(詳述)
*人物訪談:
透過脈絡調查中的觀察與訪談,請受訪者實際展示拍攝活動、談論他們所拍攝的照片。
訪談問題的架構源自於脈絡調查的後續分析項目:互動模式、文化模式、序列模式、工具器物模式、實體模式。訪談問題依據這五種工作模式的架構,發展在數位影像使用流程上可被延伸的問提,再參考前置作業期間紀錄的觀察現象有所刪減。
*情境故事描述
了解使用者的情境脈絡變成設計產品重要的考量問題。
該研究透過五種工作模式來組織觀察到的使用者行為,並且將這些觀察以情境故事描述。
*關連階成價購
參與人員共五人,裡面包含主持人、參與者、記錄員...
參與者將研究員敘述的使用者行為與對行為的解釋,重點式的記錄下來,
記錄員依照使用者編號書寫在黃色便利貼上面。
將所有使用者的觀察重點,以第三人稱寫在黃色便利貼上,並且把講述同一問題的便利貼都排成一排。
而後再以藍色便利貼,寫下黃色便利貼分組的行為定義(第一人稱)。(其中黃色可以換組或增加一組)
而後再以粉紅色便利貼,藍色內容相同的先黏再一起,粉紅色內容則寫下這些行為共同代表的重要價值
同樣的,在家同樣粉紅色主題的內容合併,在各個新群組上增加綠色便利貼,以關鍵的概念作為總結。

此研究進行了九位脈絡訪查個案
在受訪者的選取上並沒有性別之區分
根據初訪,此研究先將訪談對象使用影像的相關影像因數做分類(使用工具、生活型態、儲存方式、分享方式...),而後寫在情境故事之中。


脈絡訪查分析(詳述)
前一階段為將行為觀察以及訪談的資料做整理成情境故事,
而到此階段則將要將這些情境故事依照層級歸納出使用影像的核心價值
然後根據這些核心價值以及其下層的使用過程,提出未來的設計建議
一、資料分析會議
目的:擷取中藥的基礎行為觀察
研究者敘述情境故事,參與者了解後,開始擷取中藥的基礎行為觀察,將觀察到的行為現象描述一遍,紀錄者再將之寫於黃色小卡片,並且貼於桌上展示。
然後依照本人想法將有關的黃色小卡片都黏再一起,做分組,同時也會參雜討論於其中,而後再以每組為單位,貼上藍色便利貼,寫下可代表整組行為的行為定義
而後再將相似的藍色卡片做歸類,在以組為單位貼上粉紅色卡片,寫下可以代表整組定義的行為關鍵概念
最後,同樣的將粉紅色分組,在每組上頭再貼上綠色卡片,寫下每組的核心概念
二、關連階成圖解析
根據會議的分析,最後得出三個核心價值:分享、典藏、紀錄。
下面,將以這三個核心概念作數位影像服務相關議題、數位想像服務潛在需求、設計觸發的討論
三、資料分析
以目前處理影像時所使用的工具,來討論不同的工具對銀髮族數位影像使用行為所產生的影響。
1.拍攝工具
2.儲存工具
3.管理工具
4.分享工具
而就這四種工具,同樣也是作數位影像服務相關議題、數位想像服務潛在需求、設計觸發的討論

2013年8月16日 星期五

Methodology Research and Development for Designing Future Experience (設計未來經驗的方法的研究與發展)

Methodology Research and Development for Designing Future Experience
 (設計未來經驗的方法的研究與發展)
Yukinobu Maruyama
Takeshi Hoshino
Tadaaki Ishikawa

Takuya Akashi
概述
為了與利益相關者共同追尋智慧城市與社會創新事業之計畫,開發一個未來理想社會的意象是非常重要的。而此意象不只是對短期的未來做預測,甚至也期望能夠對未來1020年做預測。體驗設計(experience design)技術能夠對社會環境以及人的價值觀做評估,而這在建立未來社會將如何處理重大的生活型態議題時(像是高齡化、人口都市化),將是非常有幫助的。目前,日立已經應用體驗設計之相關概念於捕捉社會環境之變遷以及人們的價值觀。並且針對未來的理想型社會型態之意象做研究,已對社做持續的貢獻。


前言
以日本社會所面臨的問題而言,其中背景因素包含:重建及修改目前國內的社會制度、與開發國建立合作關係。目前日本面臨到的社會議題包含環境、出生率下降和人口老齡化,以及從2011的大地震中的恢復工作。鑒於現今對基礎設施的安全性以及可靠性的意識逐漸增加,因此測試"未來的環境基礎設施之都市計畫"將是非常必要的

而整體方法的設計必須是要建立在"價值鞏固"的基礎上,藉此居民將會以肯定的態度看待這些可用的服務以及規則,開始主動地去幫忙創造一個屬於他們自己的社會型態(social life style)

目前,日立已經開始將為來的相關研究轉換為可行的方法,將體驗值(experience value)融入到未來理想的城市裡面。圖2顯示了本研究的整體框架,並且分為三個主要部分。

*第一部分被稱為“kizashi method”,並且由預測到的外部因素之變化來研究人們價值觀的改變跡象。
*第二部分為 "對於經驗值有建設性的方法'",也就是分析特定的案例並且建立經驗值的基模
*地三個部分為在考量的的區內做田野調查,而此部分的考量就是指思考根據地一部分以及第二部分的東西所建立出來的未來意象。

最後藉由對於現今實際狀況的理解,設計師們的未來意象將被開發,當作一個起始點。
本文介紹了如何研究構造一個理想的未來生活形象,其中藉由從社會和科技的發展趨勢中來提取見解、了解這些趨勢將會如何改變人們的價值觀、以及產生如何豐富人們生活方式的新idea


預測未來社會變遷(第一部分)
本研究採取幾項方法,析社會變遷當中,什麼東西在人們的價值觀中具有意義也就是說從消費者的角度為出發點,什麼樣的社會系統與服務是可以被採取的。

*Kizashi Method的發展,以辨識人們價值觀的改變
運用政治、經濟、社會與科技(PEST)分析技術來產生一個能夠'呈現2005-2030間的相關因素以及因素之間的相互關係圖表(圖3)。垂直軸代表PEST分類,而水平軸表示時間。
在此,測試出了25kizashi  (直到2025時的25個未來標誌(sigh)) ,這些標誌很可能會在未來的15年當中影響著我們的社會。

*25 Kizashi (25 Future Signs for 2025)
社會永續與健全的關鍵元素為:人們的安全與保障、社會參與、自力更生(self-reliable)

開發分析未來經驗價值的方法(第二部分)
以下部分將說明經由商品和服務影響的經驗值的因果關係並且將之視覺化。
圖五顯示了評估經驗的結構框架圖


基本的想法為人們評估經驗的方法並不是根據產品或者是服務本身,而是根據喜悅的感覺或是因為其他活動或機緣所導致的好的結果而讓產品或服務變得行

*評估經驗的結構框架
圖六顯示出將經驗值放進結構框架的流程

第一步就是分析"決定經驗值之元素"。(這一步是透過面談以及實地觀察(田野調查)來執行的。)
第二個步驟是生成一對比較矩陣,用於"識別是否存在因果關係",並評估其強度。(這項工作將一直保存記錄,以便為以後的審查。)
第三部則使用一個演算法,而這個演算法主要是為了將每個元素以及因果關係的排序方式以視覺化呈現方式呈現出來。結果產生出來的圖表指出需要關注以及評估的要點所在。

**評估經驗的結構框架的應用
除此之外,此同樣的方法也可以用來識別造成不好的用戶體驗之原因其中包括可以指出老人與障礙者在移動時存在著那些缺失,進而研究該如何有效地進行改善。
方法也有相當的淺力將未來經驗以及人們價值觀的景象表現出來。

總之,在此研究中得出三個可以影響價值觀的因素:
1)老齡化對個人的影響
2)隨著時間的推移逐步改變
3)世代交替。

日立已經收集了有關這些因素的知識,其中一些目前採用的是流動性的研究,並打算繼續這項工作,建立知識有關的各種元素及其預期影響。

未來生活方式視覺化之範例(第三部分)

本節介紹了服務設計的一個例子,從消費者的角度看社會體系,而這個體系結合了人、社會以及科技。這個例子預想到2025年的社會,所有年齡段的人在共同安全認知之下,可以活得健康又積極的生活,其中包括如何減緩環境的負荷、出生率下降和人口老齡、城市人口的增長

**每個人都可以活得健康又舒適的社會
以下部分使用的例子來描述流動性為未來的生活方式的過程中,發展的願景。
本研究所選取的主題都是車站附近的重建區域。
為了讓利益相關者能夠完全的理解,本研究還製作影片來呈現重建的建議以及其商業模式。
以下各節描述了四個概念與提供解決方案,提高人們的流動性(參見圖7

***概念1:友善行人的城市環境
未來的行人可能包含各種不同知識水平、不同身體能力的人,其中包括老人和來自其他國家的人。而大型手推車以及協力車也預計會逐漸地增加。也因為有這樣子的需求,近來街道被汽車交通以及行人交通分割的情形將會不再適用。這個例子中的主要焦點是如何在火車站附近,方圓250公尺以內的區域都轉換成步行街商圈,打造一個充滿活力的都市空間(而這250公尺是假設500m是高齡者步行的最遠距離)

***概念2:活躍社區
提供一個促進流動性 與讓人們能夠自己做決定、自由的移動,如此一來將能夠鼓勵老人以及其他人對社會活動的參與並且讓他們有外出活動的動力。在這個例子中的建議之一是提供社會共享的自動駕駛車輛。其目的是提供老人與不同的運輸方式,提供與自己的汽車一樣的便利性。

***概念3:有意義的社區
社會系統的可視化將使人們清楚地看到,他們的行動和行為將如何影響整體社會,同時也提高他們解決問題的能力。提供允許個人透過他們的決定和行動做出貢獻,以實現最好的結果,如回收或緊急服務。服務主要提出一個緊急系統,能夠將病人根據其症狀直接送到合適的醫院,並且還有一個垃圾車系統促進回收,其背後的意義是將重點由強調不隨便丟棄垃圾到回收處理。

***概念4:支持性社區
由於人口不斷老化,公民參與在維持社會保障體系上,將會扮演著至關重要的腳色。在這種情況下,該提案是提供一個系統讓個人去做義務工作或是財務貢獻之好處是能夠可以馬上就看到的,進而能夠激勵人們]為他們的社區做更多的貢獻。而這將有助於使具有挑戰性的業務可持續發展,像是公共基金和個人捐款資助的社區巴士服務,而這樣子的貢獻將會讓有挑戰性的業務可持續發展

長者遷徙的經驗值之結構框架(最後)
本節介紹如何開發"計算上述概念值經驗"的結構框架。
*首先,先訪談12位高齡者,以便辨別他們在遷徙時的障礙。
*以高齡者的角度審查隨著時間的變化些障礙跟他們的關係以及預計在未來15年的代際變化
*圖形化呈現表示出對未來15年這些障礙關係,而主要是透過一對比較矩陣並且也與現今的障礙圖進行比較。

結果發現,當改進的工作從提供有吸引力的景點給人參觀以及去除遷徙性的約束這兩方面去進行時,心理障礙依然存在,包括對突發事件的焦慮和不希望麻煩其他人。
換句話說,鼓勵老人走出進社區的障礙仍然存在。
在此,利用活躍社區的概念,也就是上述服務設計有提到的內容,將會消除這些心理障礙,而其例子包括能夠攜帶一個以上的人代步車(協力車)或專供醫院使用的代步車
 8表示使用此概念之建議的經驗值的結構框架
這表考量明未來服務設計經驗並起比較不同情形的利益之有效性。




結論

本文介紹了本研究是如何藉由從社會以及科技趨勢之中抽取見解(insigh)瞭藉這些見解將如何影響人們的價值觀以及發想如何豐富人們生活方式的點子來創造一個未來理想的生活方式的意象。進一步的研究若是要預測未來經驗時將,則需要累積更多的時實際業務項目,以重新修改研究方法。未來,若是研究範圍超越目前僅在已開發國家的老人的範圍,甚至研究在新工業化國家和新興國家中,他們的最好生活方式是怎麼樣子的,如此一來,本議題研究將會更加完善、理想。最後,日立打算繼續追尋以這個社會科學為基礎的方法來累積知識,並且研究探討不同國家的人所持的不同價值觀。



2013年8月6日 星期二

老年人與大學生機器人之間情感的身體動作識別比較:日本的案例研究(簡短版)

1.    這個研究的目的是啥?
研究目的為,探討人們在對身體動作做情感辨識時,是否會隨著年齡之不同而有所改變。

2.  他們大概做了什麼事?
此研究為日本一個心理學機構所做的實驗。
受測人是為32人,其中高齡者又17人,年輕者有15人。
實驗中會使用到的測試物為一個小型的人型機器。而此機器人是由Vstone Corporation公司所創,身長34.3cm,體重1.3kg此機器人在腳、手臂與頭部上總共有17個自由度(關節)

為了探討研究之主要目的,因此設定此機器人有三種情緒的動作,分別為憤怒、哀傷、喜悅。
實驗當中,每看完一個情緒項目的動作,就開始填寫問卷,問卷內容分三部分,分別詢問受次者對於此動作之情緒感受,注意身體身體的哪一部分,認為哪一部分的動作是快或慢、動作幅度大或小。

3.    結果是什麼?
結果顯示:
1. 年輕人與高齡者之間對於情緒辨識&注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分這三個部分有所不同。
2. 此外,對於身體動作部分的情感辨識之精準度與認知偏差之間的相關性。
3. 根據這些結果,該論文討論關於然型機器人互動研究的含義,特別是,設計師們對在情感辨識之人為因素特別敏感以及他們對於使用者之人口統計學的依賴度(像是年齡)
4.在未來的實驗中,他們將擴大實驗的設計,其中包括更多經驗證過的機器人動作、情境化的互動、更多的人口變量。


2013年8月5日 星期一

老年人與大學生機器人之間情感的身體動作識別比較:日本的案例研究(詳細版)


1.摘要: 

        對社會機器人來說,身體動作是一個像使用者有效表達情感狀態的一個方法。因此在日本有一心理學部門執行了一項實驗,為的是要調查人們在做情感辨識時對於機器人所表現的身體情感之依賴程度,是否也會隨著年齡而有不同。在該實驗之中,其使用了一個小尺寸的機器來來做測驗工具,並且設定此機器人有三種不同的情改表達動作(anger, sadness, and pleasure)。而受測者方面包含了17個大學生以及15位高齡者。結果顯示年輕受測者與高齡受測者在情感辨識時的不同(在此說的情感辨識主要是針對肢體動作的情感辨識)以及對於機器人的動作速度以及幅度的印象也有不同。此外,研究也結果顯示出對於特定姿體動作的部分,情感識別之準確度和認知上的偏差之間的相關性。據此結果,該研究也討論關於人機互動研究上的一些意涵。

2.方法
2.1 受測者
*實驗的進行試從2008年的10月進行到12
總受測人數為32人。
*高齡者的受測人數為15人。
取樣人數皆居住於日本西部,並且皆由調查公司所招聘的。
實驗結束後,每位受測者可得50000日幣。
*年輕的受測人數為17人。
取樣人數皆於日本西部的大學學生。
實驗結束後,每位受測者可得10000日幣。

2.2實驗中的機器人
此實驗使用一個小型人型機器人。
而此機器人是由Vstone Corporation公司所創,身長34.3cm,體重1.3kg
此機器人在腳、手臂與頭部上總共有17個自由度(關節)
雖然此機器人有口語能力,但是鑒於此研究之主要目的,因此在此實驗之中並不會使用到口語的功能。

2.3機器人的情感身體動作
此研究研究之情緒主要有三個:憤怒(anger)、悲傷(sadness)、喜悅(pleasure)
而此三情緒之身體動作主要是根據現有的研究,下方三張圖則為此三情緒之不同的動作片段。
angrer

sadness

pleasure

另外,這三項身體動作也經過少數大學生之認同其動作符合相對應知情緒。
因此後面之實驗進行主要是要去探討年長者與年輕人之間的不同。

2.4 實驗流程
實驗的測量是根據自我報告(self-reported)的方法,而問卷的評估等級是根據現有的研究去設計的。對於每個機器人的情感動作,問卷裏面包含了三個部分。

(1)第一部分裡面包刮了7個項目,而這7個項目非別為不同的基本情緒。
*受測者被要求針對每個項目作回應,並且評分他們所看到的動作與問卷所描訴之情緒的相似程度。
*而每個項目裡面都有三個不同感受程度之選項可以選擇。(1.我非常認同,2.我認同,3.我不這麼認為)


(2)問卷的第二部分包括九個項目,其項目對應於以下身體和動作的部分:頭部,手臂,手,上身,腿,腳,運動速度,運動的幅度,和其等等。
*受測者被要求回應每個項目,並且呈現他們花費多少的注意力於相應的身體或運動部分。
*每個項目有三個等級的答案:1.我重視,2.我付出一點點的關注,3.完全沒注意到。

(3)問卷的第三部分包括兩個項目。
*一是要求受試者回答他們認為表達運動的速度是快還是慢的等級。
*此項目有五漸變的答案:1.我覺得它非常快,2.我覺得它快,3.普通,4.我覺得它慢,5.我覺得它非常慢

*另一項要求受試者回答,他們認為表達運動的幅度或大或小的程度。
*此產品也有五漸變的答案:1.我覺得非常大,2.我覺得它大,3.普通,4.我覺得它小,5.我覺得它非常小

3.結果
3.1身體動作的情感識別(論文表2)
對於憤怒的身體動作,學生組有100%認為是憤怒,88%是討厭;高齡組有百分之27%認為是憤怒,20%是討厭。
對於傷心的身體動作,學生組有100%認為是傷心,65%是討厭;高齡組有百分之73%認為是傷心,20%是討厭。
*這些結果表明,在年輕受試者較能準確地識別憤怒和悲傷的機器人。
*對於喜悅的身體動作,在識別請感方面並沒有統計上的明顯差異,並且許多的年輕與高齡受測者都肯定了喜悅的身體動作(學生組有94%認為是喜悅;高齡組有百分之80%認為是喜悅)

3.2注意身體與動作的部分
調查年輕人與高齡者之間對於身體與動作的部分所付出的注意力是否有所差異。
為了簡化分析,將回答項目為 “1. 我十分注意” and “2. 稍微注意分別編碼為1:我有注意到特定的部分;0:沒有注意到特定的部分。

論文表3顯示受測者注意到特定身體與動作的人數量。

對於憤怒的身體動作,年輕人付出53%注意力於機器人上半身;而高齡者則付出93%注意力於機器人上半身。此部分顯示高齡者面對憤怒機器人時,其對於機器人上半身的注意力大於年輕人。

對於憤怒的傷心動作,年輕人分別付出35%, 18%, 53% and 0%的注意力於機器人的腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分;而高齡者則付出80%, 67%, 93% and 33%的注意力於機器人的腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分。此部分顯示高齡者面對憤怒機器人時,其對於機器人的腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分的注意力大於年輕人

對於喜悅的身體動作上,對於腿、腳、動作幅度、機器人的其他部分上,年輕人與高齡者之間並沒有統計上的顯著差異。

3.3 對於動作速度與幅度的印象
此部分主要是要比較學生與高齡者對於運動幅度和速度的印象是否有不同。
對於速度印象的評分項目之編碼範圍為 −2 2(−2: “我覺得它非常慢,” −1: “我覺得它慢,” 0: “普通,” 1: “我覺得它快,” 2: “我覺得它非常快”)。

此外,對於動作幅度印象的分數定義也是被界定於 −2 2之間(−2: “我覺得它非常小,” −1: “我覺得它小',” 0: “普通,” 1: “我覺得它大,” 2: “我覺得它非常大”)。

之後,進行雙向混合方差分析這些分數,以確認年齡和運動的主要影響以及它們的相互作用的影響。論文4顯示出雙向混合方差分析後的平均值和標準偏差。

結果發現統計上,年齡之不同對於動作幅度的印象分數有著顯著的影響
此外,根據不同的動態類別以及學生與高齡者的情形,此研究也將其統計平均數分布以視覺化的方式顯示出來(6)

圖6

*其中可以發現,在統計分析之中,年齡不同對於動作的速度以及幅度的印象有顯著影響。

事後再利用Bonferroni's的方法做後測發現:
*在悲傷身體動作的印象分數之中,學生的印象分數是低於高齡者的。
*而在學生得受測者當中,悲傷身體動作的印象分數相較於其他動作來說也是偏低。
*而在老人之中,悲傷身體動作的印象分數則是小於憤怒身體動作的印象分數。

此外,分析還發現:
*在生氣身體動作的印象分數中,學生之分數皆高於高齡者。
*而在學生中,悲傷身體動作的幅度印象分數皆低於其他動作幅度之印象分數。

3.4 對於動作速度與幅度的印象
論文表五則是相關係數表(correlation coefficients)
其表示情緒辨識&注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分之相關係數。
論文表五可得:
*對於憤怒的身體動作,厭惡與憤怒的情緒辨識在動作幅度的印象中呈現正相關。
*而對於對於憤怒的的情感辨識與對上半身的注意力上則呈現負相關。

*對於悲傷的與厭惡的情緒識別,在速度之印象呈現負相關。
*而對於其他部分與悲傷是情緒識別度也是呈現負相關。
*另外,本研究也探討受測者對於人形機器人的經驗是否與注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分有關係。結果顯示,大副份都是沒有顯示相關的,(除了傷心與厭惡之間有顯示相關以外)

5.結論
因為過去在心理學的領域裡面有人研究關於年齡對於人臉之表情辨識的依賴程度是否會改變。
因此在日本,有另一個研究,則為年齡對於身體所之情感辨識的依賴程度是否會有所改變。
而在此研究裡面顯示:

1. 年輕人與高齡者之間對於情緒辨識&注意身體的哪一部分&注意身體動作的哪一部分這三個部分有所不同。

2. 此外,對於身體動作部分的情感辨識之精準度與認知偏差之間的相關性。

3. 根據這些結果,該論文討論關於然型機器人互動研究的含義,特別是,設計師們對在情感辨識之人為因素特別敏感以及他們對於使用者之人口統計學的依賴度(像是年齡)

4.在未來的實驗中,他們將擴大實驗的設計,其中包括更多經驗證過的機器人動作、情境化的互動、更多的人口變量。